El siguiente artículo es un blog invitado escrito por nuestros amigos de LeadFamly:

El marketing por correo electrónico es una relación de confianza entre una marca y su audiencia. Es un poco como tener citas.

A cambio de una dirección de correo electrónico, esa persona confía en que usted entregará contenido u ofertas de calidad en su bandeja de entrada. El número de usuarios de correo electrónico crecer a 4.4 mil millones en 2023, frente a los 3.700 millones de usuarios medidos en 2017.

El volumen de correos electrónicos está aumentando exponencialmente.281 mil millones de correos electrónicos fueron enviados y recibidos cada día el año pasado. Se prevé que aumente a 347 mil millones de correos electrónicos enviados y recibidos cada día para el 2022. Esto muestra una gran oportunidad para atraer nuevos ojos a su audiencia.

El marketing por correo electrónico tiene una ROI increíblemente alto, especialmente cuando se hace con cuidado. De hecho, el marketing por correo electrónico tiene el ROI más alto de todos los canales de marketing. Si consideramos el volumen puro de correos electrónicos enviados, tiene sentido que los especialistas en marketing deban concentrarse en ejecutar la mejor estrategia de correo electrónico que puedan.

Ahí es donde entra la gamificación. 

 

3 formas en que la gamificación puede mejorar el ROI del marketing por correo electrónico

1. Estar activo

Usa la gamificación para interactuar con tu audiencia de una manera nueva. Una encuesta reciente sobre hábitos de compra muestra que la mayoría de los compradores (83%) visitan entre cuatro y nueve cadenas de supermercados en un año. A principios de este año, ALDI Dinamarca quería crear una interacción divertida con su audiencia actual. La gamificación es una forma de interactuar con la intención de permanecer en la mente. 

ALDI Dinamarca creó un juego Spot The Difference con temática de verano y lo envió por correo electrónico a su lista de suscriptores. La campaña duró solo 10 días y fue un éxito. El tiempo medio de interacción fue de 90 segundos 😲 y más del 74% de los jugadores realizaron conversiones. La métrica de conversión para este juego fue su lista de suscriptores que visitaban su sitio web, jugaban y participaban en la competencia para ganar el gran premio.

Conclusión: la gamificación se puede utilizar para activar a los clientes existentes y crear una experiencia divertida para ellos.

2. Intercambiar  

Si el marketing push incluye anuncios y ferias comerciales, la gamificación se incluye en la categoría pull. Atrae a los visitantes al universo de una marca y capta su atención. Debido a que no se trata de un marketing de empuje, la persona promedio no tiene el mismo “muro” que tiene para el promedio de 4,000-10,000 ads ellos ven a diario. 

Para los minoristas, existe un incentivo adicional para mejorar la experiencia de compra. Hay investigaciones que respaldan esto: el reciente Informe de personalización y privacidad de Smarter HQ encontró que el 90% de los consumidores están dispuestos a compartir sus datos de comportamiento si se proporcionan beneficios adicionales que hacen las compras más baratas o más fáciles. Por lo tanto, si brinda beneficios como cupones o interacciones divertidas con la gamificación, también tiene la oportunidad de aprender más sobre su audiencia. Decimos que esto también es beneficioso para todos.  

Conclusión: la gamificación puede generar confianza entre una marca y su audiencia. A su vez, la audiencia estará más dispuesta a compartir sus datos, lo que ayudará a la marca a personalizar más las experiencias y los correos electrónicos.

3. Reactivar  

El marketing por correo electrónico se puede utilizar como seguimiento de una campaña. Si bien esto ya es una práctica común, recientemente hemos visto una idea nueva. Un minorista en línea crea compromisos fáciles y rápidos donde los participantes juegan un juego de suerte y entran para ganar un premio. Una o dos semanas después, los “perdedores” reciben un correo electrónico que les informa que no han ganado, pero que obtienen un cupón especial para usar en la tienda web del minorista. 

Conclusión: la gamificación puede ayudar a crear oportunidades para que las marcas se vuelvan a involucrar o se pongan en contacto con su audiencia. 

Clausura 

Los especialistas en marketing deben recordar que la persona promedio dedica solo 11 segundos leyendo un correo electrónico. Cuando consideramos la gamificación como el catalizador que hace que las personas gasten entre 7 * y 8 veces más, es fácil ver que la gamificación bien hecha solo puede mejorar la relación marca-audiencia. 

Como nos gusta decir en LeadFamly, ¡comienza el juego!

*En diciembre de 2018, los clientes vieron un actividad media en 70 segundos en los calendarios de Adviento de Navidad.

Autora: Sara R. Moulton, LeadFamly