¿Qué es la gamificación?

“Sí, eso me suena bastante mal, parece que BT tampoco es para mí. Pero uhmm … ¿qué significa realmente la gamificación?”.

La gamificación ha sido una palabra de moda durante los últimos dos años. Mucha gente habla de ello, pero no todo el mundo tiene el control de lo que realmente está en el concepto.

De hecho, hay algunas interpretaciones diferentes igualmente correctas de la gamificación:

  1. El primero se puede definir como un conjunto de actividades y / o procesos que resuelven problemas o desafíos agregando elementos de juegos.
  2. La segunda definición es una aplicación o aplicación con elementos, principios y mecánicas de diseño de juegos en entornos que no son de juegos. La gamificación con fines de marketing se utiliza principalmente para inspirar o mejorar el compromiso y la lealtad de los clientes y usuarios. Y en gran parte para obtener clientes potenciales.

Son las personas número 2 las que exploraremos en este artículo.

 

Antecedentes

Como término, la gamificación es probablemente mencionada por primera vez en 2002 por Nick Pelling, un programador informático británico e inventor de juegos icónicos de los 80 como Arcadians y Frak.

Nick Pelling vio la utilidad de utilizar la dinámica del juego como una herramienta para las empresas y las empresas industriales y decidió transferir su conocimiento del juego a este contexto.

Sin embargo, no fue hasta 2010 que comenzamos a ver la gamificación como un concepto y un proceso comercial, y donde realmente comenzó a ganar impulso.

 

La gamificación como catalizador del cambio de comportamiento

La gamificación se ha ido generalizando gradualmente en el lugar de trabajo y como herramienta de marketing.

En el lugar de trabajo, la gamificación se puede utilizar para cambiar el comportamiento de los empleados.

En el mundo del marketing, la gamificación se puede utilizar para modificar el comportamiento del usuario, por ejemplo, para recopilar clientes potenciales o crear compromiso y lealtad

En ambos casos, hay 3 elementos que deben jugar juntos para lograr el cambio de comportamiento deseado:

  • Motivación
  • habilidad
  • Gatillo

Los 3 elementos deben activarse al mismo tiempo.

 

Gamificación y marketing

Desde que Nick Pelling inventó el concepto, hemos descubierto que, además de ser útil en el entorno laboral, la gamificación se puede utilizar en una cantidad increíble de contextos. Una de las áreas donde la gamificación se ha abierto camino con gran éxito es el marketing.

En una encuesta realizada por Forbes Global, 2000 empresas ya en 2013 respondieron que utilizaban la gamificación en su marketing. Tanto para adquirir como para retener clientes.

En este contexto, el propósito de la gamificación era cambiar las tareas triviales en algo más divertido y atractivo y, a menudo, también en algo social. 

 

La referencia de Harry Potter

En su forma más básica, el concepto básico de gamificación puede explicarse con una referencia un poco nerd de Harry Potter.

¿Quizás leíste los libros o viste las películas? Si es así, probablemente lo hayas notado en las palabras inmortales “Cinco puntos para Gryffindor”.

Esto se refiere a los puntos de la casa que a menudo se otorgan a los héroes después de experimentar una aventura espectacular y, a menudo, potencialmente mortal. Luego, estos puntos de la casa se sumaron para cada casa y se presentaron en una tabla de clasificación en la Copa de Casas anual de Hogwarts. Los esfuerzos del individuo fueron reconocidos y recompensados.

Así como Harry, Ron y Hermione fueron recompensados ​​por sus compromisos ejemplares, se puede animar y recompensar al usuario de manera similar a través de la gamificación.

De manera similar, la gamificación puede ser una herramienta poderosa para fortalecer la lealtad de los clientes. Si se usa de una manera atractiva y relevante, la gamificación puede ser una gran herramienta para darles a sus clientes una razón para volver a usted. 

 

Pero la gamificación NO es un juego

Es importante comprender la diferencia entre los juegos reales y la gamificación.

Porque la gamificación no es apostar en el sentido original de la palabra. La gamificación no se trata de crear un juego completamente nuevo que debe cumplir un propósito específico para una empresa.

La gamificación consiste en tomar algo ya existente y agregar algunos principios y mecánicas de los juegos, lo que, por lo tanto, agrega motivación e inspira a los usuarios. Con el objetivo de generar un compromiso más profundo y una mayor fidelización.

Los fundamentos de la mecánica de gamificación

La mecánica de gamificación se basa en un principio simple de desafiar, recompensar y mostrar el resultado.

Se le asignará una tarea o una serie de tareas para completar. A medida que completa, recopila evidencia de esto de varias maneras que tanto usted como aquellos con quienes desea compartirlo pueden verlo.

En 2011, el evangelista de la gamificación Gabe Zichermann explicó que las formas más comunes de usar la mecánica del juego son:

  • Desafíos: aquí es donde comienza cualquier viaje ‘gamificado’. Tú, el héroe, debes completar estos para ganar:
  • Puntos: la forma muy básica de medir el desempeño y la participación. Obtener o perder puntos anima al usuario a participar en un nivel más constante para lograr:
  • Insignias: la forma básica de demostrar una hazaña. Cuanto más recolecte o gane, por defecto fumará a través de:
  • Niveles: ¡A todos les encanta la prisa de ‘subir de nivel’! Y cuanto más subas de nivel, más alto aparecerás en
  • Tableros de indicadores: el tablero de clasificación definitivo. ¿Eres lo suficientemente bueno para estar entre los 10 primeros? ¿O el top 3? ¿O quizás el primer lugar?

El mencionado Zicherman reiteró en una entrevista con Forbes en 2019 sobre las futuras tendencias de gamificación que los valores anteriores siguen siendo válidos. Añadió que la gamificación puede tener el mayor impacto donde los empleados o consumidores se distraen o interrumpen al completar sus lentes.

Por lo tanto, la gamificación le permite reanudar estas interrupciones y las herramientas de gamificación funcionan porque:

  • Da motivación a los usuarios en forma de la oportunidad de ganar, recibir recompensas y obtener reconocimiento
  • Permite a los usuarios completar una tarea, ya sea facilitándola o dividiéndola en bocados más pequeños para que el usuario se sienta más manejable
  • Proporciona a los usuarios un disparador, una pista o un recordatorio para completar la tarea que estaban haciendo

Si se cumplen estas condiciones, la gamificación puede cambiar el comportamiento, crear motivación y mantener a los consumidores inspirados y comprometidos.

Gabe Zichermann

Gamificación y metas

Entonces, ¿la gamificación es la solución a todos los problemas del mundo?

No, no es tan bueno después de todo. Como ocurre con tantas cosas, se trata de estar en el lugar correcto en el momento correcto. Se trata de ser relevante. Siempre.

Cuando se habla de cualquier grupo objetivo, no menos de los consumidores, debe haber una necesidad clara por parte de la empresa para poder agregar con éxito la gamificación. La gamificación es mucho más que hacer algo divertido “porque sí”. Tus objetivos de gamificación deben estar claramente definidos.

La gamificación exitosa requiere KPI. Es decir, medir puntos.

Pero la belleza de la gamificación es que, por su propia naturaleza, está diseñada para ser medible.

 

Gamificación y comercio electrónico

Otro experto en el campo de la gamificación es Yu-Kai Chou. Es el inventor de ‘Octalysis – The Complete Gamification Network’, que explora lo que Chou llama “Los impulsos centrales del diseño centrado en el ser humano”. Entonces, algo en la dirección de las fuerzas impulsoras principales detrás del diseño centrado en el ser humano.

Sostiene que el diseño centrado en el ser humano es algo que tiene en cuenta que las personas en un sistema tienen emociones, incertidumbres y razones por las que quieren o no quieren ciertas cosas y, por lo tanto, optimizan de acuerdo con las emociones, la motivación y compromiso, a diferencia del diseño centrado en funciones , que solo busca hacer el trabajo lo más rápido posible.

En su blog, Chou cubre una serie de ejemplos de cómo la gamificación se puede utilizar de manera óptima, pero la parte comercio electronico es para algunas personas muy interesante.

Es posible ver la lista completa en su blog, pero un ejemplo que él usa, que nos gustaría desarrollar aquí es que la gamificación utilizada por eBay en sus Ofertas y comentarios sistema.

Llama la atención aquí sobre cómo eBay desafió el paradigma que enfrentan las tiendas de comercio electrónico al usar la gamificación. Al agregar un sistema de ofertas de la competencia (es decir, en el que alternativamente uno oferta un producto determinado cada vez más alto), comentarios en tiempo real y protagonizar a los usuarios para que suban de nivel, eBay ha trasladado la experiencia del comercio electrónico de un simple proceso de compra a uno. , donde uno puja y, lo que es más importante, se gana el uno al otro. Chou sostiene que es precisamente la perspectiva de ganar, aunque puede significar que terminas pagando más de lo que originalmente querías, lo que atrae al jugador, o al competidor, dentro de nosotros.

Además, como miembro de eBay, durante el proceso de licitación, se encontrará con varios elementos del juego que lo mantendrán involucrado, como ser golpeado en el hombro cuando se exceden sus ofertas y estar motivado para regresar al sitio con frecuencia para verificar el estado y la actividad.

Elegimos incluir este ejemplo porque creemos que se sale un poco de la caja que normalmente consideramos gamificación. Y, sin embargo, es precisamente la naturaleza casi invisible de la gamificación en eBay lo que muestra cuán efectiva se puede utilizar la gamificación cuando se piensa de forma creativa.

Hay una gran elegancia en mantener al público objetivo comprometido e interactuando activamente con su proceso de gamificación, sin que el público objetivo esté realmente de acuerdo en que esto es lo que están haciendo.

 

Gamificación y futuro

Las últimas palabras sobre gamificación se las damos a Yu-Kai Chou. Cuando fue entrevistado para el mismo artículo en Forbes que Gabe Zichermann, que discutimos más adelante en el artículo, estableció las tendencias futuras en gamificación de la siguiente manera (reproducimos aquí del inglés):

“En 2019, la gamificación se está volviendo más madura y estamos viendo un cambio del diseño de motivación extrínseca (recompensas e incentivos) al diseño de motivación intrínseca (haciendo que las tareas sean realmente agradables). Esto es importante porque las recompensas y los incentivos pueden motivar a una persona a comenzar a realizar una serie de acciones, pero no dura mucho sin que una zanahoria cuelgue continuamente. La motivación intrínseca asegura la motivación a largo plazo porque hacer la tarea en sí se siente significativo y gratificante “.

En otras palabras, pasa de concentrarse en otorgar recompensas a hacer que las tareas sean realmente entretenidas. Esta es una visión interesante, ya que augura un desarrollo significativo y muy positivo de la gamificación que hemos conocido hasta ahora. Además, también expresa la madurez y la relevancia duradera que tiene la gamificación como una herramienta extremadamente eficaz y relevante para tener a mano en el conjunto de herramientas de marketing.