Velg en side



Hva er gamification?

“Når ja, jeg har hørt om det, det høres veldig kult ut, og vi bør absolutt bruke det. Men uhmmm … hva betyr egentlig gamification?”.

Gamification har vært et buzzword det siste året eller to. Mange snakker om det, men ikke alle har kontroll over hva som egentlig ligger i konseptet.

Det er faktisk noen få forskjellige like korrekte tolkninger av gamification:

    Den første kan defineres som et sett med aktiviteter og / eller prosesser som løser problemer eller utfordringer ved å legge til elementer av spill.
  1. Den andre definisjonen er en app eller applikasjon med spilldesignelementer, prinsipper og mekanikk i ikke-spillmiljøer. Gamification til markedsføringsformål brukes først og fremst for å inspirere eller forbedre kunde- og brukerengasjement og lojalitet. Og i stor grad for å skaffe potensielle kunder.
  2. Det er populasjon nummer 2 som vi skal utforske i denne artikkelen.

    Bakgrunn

    Som begrep nevnes sannsynligvis gamification først i 2002 av Nick Pelling, en britisk dataprogrammerer og oppfinner av ikoniske 80-tallsspill som Arcadians og Frak!

    Nick Pelling så nytten av å bruke spilldynamikk som et verktøy for bedrifter og industribedrifter, og bestemte seg for å overføre sin kunnskap om spill til denne sammenhengen.

    Imidlertid var det først i 2010 at vi begynte å se gamification som både et konsept og en kommersiell prosess – og hvor det virkelig begynte å få fart.

 

Gamification som katalysator for å endre atferd

Gamification har gradvis blitt bredt akseptert på arbeidsplassen og som et markedsføringsverktøy.

På arbeidsplassen kan gamification brukes til å endre ansattes atferd.

I markedsføringsverdenen kan gamification brukes til å endre brukeratferd – for eksempel ved å samle potensielle kunder eller skape engasjement og lojalitet

I begge tilfeller er det tre elementer som må spille sammen for å oppnå ønsket endring i oppførsel:

  • Motivasjon
  • skill
  • Trigger
  • Alle tre elementene må utløses samtidig.

    Gamification og markedsføring

    Siden Nick Pelling fant opp konseptet, har vi funnet ut at i tillegg til å være nyttig i arbeidsmiljøet, kan gamification brukes i utrolig mange sammenhenger. Et av områdene der gamification har funnet veien med stor suksess er markedsføring.

    I en undersøkelse utført av Forbes Global svarte 2000 selskaper allerede i 2013 at de brukte gamification i markedsføringen. Både for å skaffe seg, men også for å beholde kunder.

    I denne sammenheng var formålet med gamification å endre trivielle oppgaver til noe morsommere og engasjerende og ofte også noe sosialt.

    Harry Potter referencen

    I dens mest grundlæggende form kan det grundlæggende koncept omkring gamification forklares med en lidt nørdet Harry Potter reference.

    Måske har du læst bøgerne eller set filmene? Hvis du har, så har du formentlig bidt mærke i de udødelige ord “Five points to Gryffindor”. 

    Dette refererer til de huspoint som ofte bliver tildelt heltene efter de har gennemgået et spektakulært og ofte livstruende eventyr. Disse huspoint blev derefter regnet sammen for hvert hus og præsenteret i en liga-tabel i det årlige Hogwarts House Cup. Indsatserne fra de enkelte blev anerkendt og belønnet.

    Ligesom Harry, Ron og Hermione blev belønnet for deres forbilledlige engagementer, kan man på samme måde gennem gamification tilskynde og belønne brugeren.

    På samme måde kan gamification være et stærkt værktøj til at styrke kundeloyaliteten. Hvis det bliver brugt på en engagerende og relevant måde, kan gamification være et fantastisk værktøj til at give dine kunder en grund til at komme tilbage til dig. 

    Men gamification er IKKE spil

    Det er vigtigt at forstå forskellen på egentlige spil og gamification.

    For gamification er ikke spil i ordets oprindelige forstand. Gamification handler ikke om at skabe et helt nyt spil, som skal opfylde et bestemt formål for en virksomhed.

    Gamification handler om at tage noget allerede eksisterende og tilføje nogle principper og mekanikker fra spil, som derved tilfører motivation og inspirerer brugerne. Med formålet om at skabe dybere engagement og højere loyalitet. 

Grunnleggende om gamification mekanics

Gamification mekanics er bygget på et enkelt prinsipp om å utfordre, belønne og vise utfallet.

Du vil få en oppgave eller serie med oppgaver du skal fullføre. Når du fullfører, samler du bevis på dette på forskjellige måter du kan se både deg selv og de du vil dele det med.

Tilbake i 2011 forklarte gamification-evangelisten Gabe Zichermann at de vanligste måtene å bruke spillmekanikk er:

  • Utfordringer: Det er her enhver ‘gamified’ reise begynner. Du, helten, må fullføre disse for å tjene:
  • Poeng: Den helt grunnleggende måten å måle prestasjoner og deltakelse på. Å oppnå eller miste poeng oppfordrer brukeren til å engasjere seg på et mer konsistent nivå for å oppnå:
  • Merker: Den grunnleggende måten å bevise en bragd på. Jo mer du samler inn eller tjener, røyker du som standard gjennom:
  • Nivåer: Alle elsker hastverket med “nivå opp”! Og jo mer du planlegger deg, jo høyere vises du på
  • Resultattavler: Det endelige rangeringsbrettet. Er du god nok til å bli topp 10? Eller topp 3? Eller kanskje førsteplassen?
  • Den nevnte Zicherman gjentok i et intervju med Forbes i 2019 om fremtidige gamification-trender ovennevnte verdier som fortsatt gyldige. Han la til at gamification kan ha størst innvirkning uansett hvor ansatte eller forbrukere blir distrahert eller blir avbrutt i å fullføre sine mål.

Gamification lar deg derfor gjenoppta disse avbruddene og gamification-verktøyene fungerer fordi de:

  • Gir brukere motivasjon i form av sjansen til å vinne, motta belønninger og få anerkjennelse
  • Lar brukere fullføre en oppgave, enten ved å tilrettelegge den eller ved å dele den ned i mindre munnfuller for å gjøre brukeren mer håndterbar
  • Gir brukere en trigger, ledetråd eller påminnelse om å fullføre oppgaven de utførte
  • Hvis disse vilkårene er oppfylt, kan gamification endre atferd, skape motivasjon og holde forbrukere inspirert og engasjert.

Gabe Zichermann

Gamification og mål

Er gamification da løsningen på alle verdens problemer?

Nei, det er tross alt ikke så bra. Som med så mange ting handler det om å være på rett sted til rett tid. Det handler om å være relevant. Alltid.

Når vi snakker om en hvilken som helst målgruppe, ikke minst forbrukerne, må det være et tydelig behov fra selskapets side for å kunne legge til gamification. Gamification er så mye mer enn bare å gjøre noe morsomt ‘bare fordi’. Gamification-målene dine må være tydelig definert.

Vellykket gamification krever KPIer. Det vil si målepunkter.

Men det fine med gamification er at det i sin natur er designet for å være målbart.

Gamification og e-handel

En annen ekspert på området gamification er Yu-Kai Chou. Han er oppfinneren av ‘Octalysis – The Complete Gamification Network’ som utforsker det Chou kaller “The Core Drives of Human-Focused Design”. Så noe i retning av de primære drivkreftene bak menneskelig fokusert design.

Han argumenterer for at menneskelig fokusert design er noe som husker at mennesker i et system har følelser, usikkerheter og grunner til at de vil eller ikke vil ha visse ting, og derfor optimaliserer i henhold til følelser, motivasjon og engasjement – i motsetning til funksjonsfokusert design, som bare ser ut til å få jobben gjort så raskt som mulig.

På bloggen hans dekker Chou en rekke eksempler på hvordan gamification kan brukes optimalt, men delen om netthandel er for litt ekstra interessant.

Det er mulig å se hele listen på bloggen hans, men et eksempel han bruker som vi ønsker å utdype her er at gamificationen som eBay bruker i deres Bidding og Feedback system.

Han trekker her oppmerksomhet til hvordan eBay utfordret paradigmet som e-handelsbutikker står overfor ved å bruke gamification. Ved å legge til et konkurrerende budsystem (dvs. der du vekselvis byr på et gitt produkt høyere og høyere), tilbakemeldinger i sanntid og gi stjerne til brukere for å gå et “nivå opp”, har eBay flyttet e-handelsopplevelsen fra en enkel kjøpsprosess til en , der man byr, og enda viktigere, vinner over hverandre. Chou argumenterer for at det nettopp er utsiktene til å vinne, selv om det kan bety at du ender opp med å betale mer enn du opprinnelig ønsket, som appellerer til spilleren – eller konkurrenten – i oss.

I tillegg vil du som eBay-medlem i løpet av anbudsprosessen møte flere spillelementer for å holde en engasjert, inkludert å bli klappet på skulderen når budene dine blir overskredet og motivert til å gå tilbake til nettstedet ofte for å sjekke status og aktivitet.

Vi valgte å inkludere dette eksemplet, fordi vi tror det faller litt utenfor boksen vi normalt vurderer gamification. Og likevel er det nettopp den nesten usynlige karakteren av gamification på eBay som viser hvor effektiv gamification kan brukes når man tenker litt kreativt.

Det er mye eleganse i å holde målgruppen engasjert og aktivt samhandle med gamification-prosessen din, uten at målgruppen faktisk er enige om at det er dette de gjør.

 

Gamification og fremtiden

De siste ordene om gamification gir vi Yu-Kai Chou. Da han ble intervjuet for den samme artikkelen i Forbes som Gabe Zichermann, som vi diskuterer senere i artikkelen, satte han opp fremtidige trender innen gamification som følger (vi gjengir her fra engelsk):

“I 2019 blir gamification mer moden, og vi ser en overgang fra Extrinsic Motivation design (belønning og insentiver) til Intrinsic Motivation Design (noe som gjør oppgavene faktisk morsomme). Dette er viktig fordi belønning og insentiver kan motivere en person til å begynne å gjøre et sett med handlinger, men det varer ikke lenge uten kontinuerlig dingling av en gulrot. Intrinsic Motivation sikrer langsiktig motivasjon fordi det å gjøre oppgaven i seg selv føles meningsfull og givende. ”

Så alt i alt går du fra å fokusere på å tildele belønninger til å faktisk gjøre oppgavene underholdende. Dette er et interessant syn, ettersom det spår en betydelig og veldig positiv utvikling fra gamificationen vi har kjent til nå. I tillegg uttrykker det også modenhet og varig relevans som gamification har som et ekstremt effektivt og relevant verktøy å ha på hånden i markedsføringsverktøyet.