Velg en side


Følgende artikkel er en gjesteblogg skrevet av vennene våre på LeadFamly :

Markedsføring via e-post er et pålitelig forhold mellom et merke og publikum. Det er litt som å date.

I bytte mot en e-postadresse, stoler den personen på at du vil levere kvalitetsinnhold eller tilbud i innboksen. Antall e-postbrukere vil vokse til 4,4 milliarder i 2023, som er opp fra 3,7 milliarder brukere målt i 2017.

Volumet av e-post øker eksponentielt. 281 milliarder e-poster ble sendt og mottatt hver dag i fjor. Dette anslås å øke til 347 milliarder e-postmeldinger som er sendt og mottatt hver dag innen 2022. Dette viser en flott mulighet til å tiltrekke nye øyne til publikum.

Markedsføring via e-post har en utrolig høyt ROI spesielt når det er gjennomtenkt. Faktisk har e-postmarkedsføring den høyeste avkastningen av alle markedsføringskanaler. Hvis vi vurderer det rene volumet av e-poster som sendes, er det fornuftig at markedsførere må være fokusert på å utføre den beste e-poststrategien de kan.

Det er her gamification kommer inn. 

 

3 måter gamification kan forbedre avkastningen på markedsføring via e-post

1. Engasjere

Bruk gamification for å samhandle med publikum på en frisk måte. A fersk undersøkelse om shoppingvaner viser at de fleste kjøpere (83%) besøker mellom fire og ni dagligvarekjeder i løpet av et år. Tidligere i år ønsket ALDI Danmark å skape et morsomt samspill med sitt nåværende publikum. Gamification er en måte å engasjere seg med intensjonen om å holde seg topp.

ALDI Danmark skapte et kult Spot the Difference-spillet med sommer-tema og sendte det ut til abonnenten liste. Kampanjen kjørte i bare 10 dager, og det var en hit. Gjennomsnittlig engasjementstid var 90 sekunder 😲 og over 74% av spillerne konverterte. Konverteringsmetrikken for dette spillet var deres abonnentliste som besøkte nettstedet deres, spilte spillet og deltok i konkurransen for å vinne storslagen pris.

Takeaway: Gamification kan brukes til å aktivere eksisterende kunder og skape en morsom opplevelse for dem.

2. Utveksling

Hvis push-markedsføring inkluderer annonser og messer, faller gamification under trekkkategorien. Det trekker besøkende inn i merkevarenes univers og får oppmerksomheten. Fordi det ikke er push-markedsføring, så har ikke den gjennomsnittlige personen den samme ‘veggen’ som de gjør for gjennomsnittet av 4.000-10.000 annonser de ser på daglig basis.

For detaljister er det et ekstra insentiv for å forbedre handleopplevelsen. Det er forskning som støtter dette: Smarter HQs nylige rapport om personvern og personalisering fant at 90% av forbrukerne er villige til å dele atferdsdataene sine hvis det er gitt ytterligere fordeler som gjør shopping billigere eller enklere. Så hvis du gir fordeler som bilag eller morsomme interaksjoner med gamification, har du også sjansen til å lære mer om publikum. Vi sier at dette også er en vinn-vinn.

Takeaway: Gamification kan skape tillit mellom et merke og dets publikum. På sin side vil publikum være mer villige til å dele dataene sine, noe som vil hjelpe merkevaren til å personalisere opplevelser og e-poster mer.


3. Re-engasjere

Markedsføring via e-post kan brukes som en oppfølging av en kampanje. Selv om dette allerede er en vanlig praksis, har vi nylig sett en ny idé. En online forhandler lager enkle og raske engasjementer der deltakerne spiller et lykkespill og kommer inn for å vinne en pris. En uke eller to senere mottar “taperne” en e-post med beskjed om at de ikke har vunnet, men at de får en spesiell bilag å bruke i forhandlerens nettbutikk.

Takeaway: Gamification kan bidra til å skape muligheter for merkevarer til å engasjere seg på nytt eller nå ut til publikum.

Closing

Markedsførere må huske at den gjennomsnittlige personen bruker bare 11 sekunder lese en e-post . Når vi ser på gamification som katalysatoren som får folk til å bruke 7x * til 8 ganger ganger det, er det lett å se at gamification som er gjort bra, bare kan forbedre forholdet mellom merkevare og publikum.

Som vi vil si på LeadFamly, spill videre!

* I desember 2018 så kundene en gjennomsnittlig engasjement på 70 sekunder på jule adventskalendere.

Author: Sara R. Moulton, LeadFamly